Jest bardziej skuteczna opcja, ponieważ możesz wygrać w kółko i krzyżyk. Ustaw jako regułę w lewym dolnym rogu. Tak więc, kontrolując całe pole, łatwiej będzie Ci wymyślić, jak wygrać w kółko i krzyżyk. Poniższe zdjęcie demonstruje mechanizm działań, które powinny być prowadzone w przypadku, gdy "palec u nogi" nie
Kółko i krzyżyk to chyba najbardziej znana gra dla dwóch osób, którą znają chyba wszyscy. Jest to gra strategiczna, najczęściej rozgrywana na kartce papieru, choć można zrobić również swoją wersję tej gry. Do gry w kółko i krzyżyk potrzebna jest plansza z dziewięcioma polami oraz długopis lub pionki, z których część ma narysowane koła, a część krzyżyki. Graczy w tej grze jest dwóch, jeden ma kółka, drugi krzyżyki. Grają oni na zmianę ustawiając raz kółko, raz krzyżyk na wybranym polu. Jeśli jednemu z graczy uda się ułożyć trzy swoje znaki w jednym rzędzie (pionowym, poziomym lub po ukosie) wówczas wygrywa. Układając swoje pionki gracz musi pamiętać również o tym, żeby uniemożliwić ustawienie przeciwnikowi. Gdy podczas gry żadnemu z graczy nie uda się ustawić trzech swoich znaków w linii, wówczas jest remis (nikt nie wygrywa). Jest jeszcze wersja gry w kółko i krzyżyk na planszy 15x15 kratek. Jest to plansza do gry w Go. Taka wersja nosi nazwę Piątka lub Kółko i krzyżyk do pięciu. Jak sama nazwa wskazuje, w tej grze zawodnicy muszą tak ustawić swoje pionki, rozrysować je, żeby mieć 5 kółek lub krzyżyków w jednym rzędzie (pion, poziom, ukośnie). Podobna gra nosi nazwę Gomoku, ale w polskiej wersji gra nie może zakończyć się remisem, musi być zwycięzca.
Kółko i krzyżyk | 30 obserwujących na LinkedIn. Dobre produkty zasługują na lepszą sprzedaż! | Jesteśmy studiem graficznym specjalizującym się w projektowaniu opakowań. Tworzymy silne marki, wyposażone w apetyczne opakowania, które skutecznie wspierają sprzedaż. Oferujemy wsparcie na każdym etapie projektu opakowania: - PRZYGOTOWUJEMY szatę graficzną opakowań - KREUJEMY
Ludzi online: 4533, w tym 76 zalogowanych użytkowników i 4457 gości. Wszelkie demotywatory w serwisie są generowane przez użytkowników serwisu i jego właściciel nie bierze za nie odpowiedzialności.
Etap II. Znów ołówkiem rysujemy planszę do gry kółko i krzyżyk. Powinna znajdować się po środku jednego z kwadratów. Później poprawiamy rysunek farbą. Jeśli chcemy, planszę można jeszcze dodatkowo ozdobić, albo użyć większej ilości kolorów. Przed przejściem do kolejnego etapu musimy poczekać, aż farba wyschnie. Odpowiedź 1:Kiedy zaprogramowaliśmy to w naszej klasie licencjackiej AI w 1984 roku, zrobiliśmy to w następujący sposób:Najpierw napisz podprogram, który odpowiada na pytanie „Czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem?” oraz dodatkowy argument, który powoduje, że zwraca odpowiedź przeciwną (taki sam wynik dla remisu, przeciwną odpowiedź dla wygranych i przegranych). Ta procedura zwraca 1 (wygrana), 0 (remis) lub -1 (przegrana).Teraz napisz inny podprogram, który bierze planszę (może być częściowo wypełniony) i pyta: „Biorąc pod uwagę moją kolej, czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem? Zwraca 1 za wygrane, 0 za remis, -1 za przegrane. W przeciwnym razie dla każdego możliwego miejsca, które mogę wybrać do następnego ruchu, załóżmy, że idę tam i nazywam się rekurencyjnie, z wyjątkiem dodatkowego argumentu, który mówi, że należy odpowiedzieć na wszystkie pytania w odwrotny sposób. Jeśli którakolwiek z opcji zwraca 1, zwróć ją (chyba że ustawiony jest bit odwrotny, w którym to przypadku, jeśli którakolwiek z opcji zwraca -1, zwraca -1). W przeciwnym razie zwróć 0, jeśli jakiś zwraca 0. W przeciwnym razie zwróć pozostałą twój program jest gotowy do uruchomienia na jedną turę. Otrzymujesz aktualną planszę, cokolwiek to jest. Przekazujesz to swojej funkcji. Próbuje każdego możliwego ruchu, aby sprawdzić, czy jest jakiś sposób na wymuszenie wygranej, w przeciwnym razie remis. Jak to robi? Kładzie niepewny ruch na planszy, woła się, udając przeciwnika, pytając: „Czy jest jakiś sposób, aby zmusić pierwotnego gracza do przegrania, inaczej remis?” Jak to robi? Próbuje każdej z możliwości i wzywa siebie, teraz udając, że jest tobą, pytając: „Biorąc pod uwagę dwa możliwe ruchy mojego i mojego przeciwnika, czy istnieje trzeci ruch, który wymusza zwycięstwo, w przeciwnym razie remis?” I aby odpowiedzieć, że próbuje wszystkich pozostałych ruchów i udaje, że jest twoim przeciwnikiem, szuka sposobów zmuszenia cię do przegrania, w przeciwnym razie remis…I tak idzie w tę iz powrotem, grając we wszystkie możliwe gry, dokonując najlepszego wyboru dla każdego gracza, dopóki każda z nich się nie skończy. Jeśli znajdzie ruch, który, aby wykonać wszystkie najlepsze ruchy, zmusi cię do wygrania, wybierze ten. Jeśli żaden ruch NIE WYMUSZA wygranej, wybierze ruch, który zapobiega przegranej i ma nadzieję, że przeciwnik z prawdziwego życia popełni błąd. Jeśli taki ruch nie istnieje, no cóż, wybiera jeden z pozostałych ruchów. Zawsze możesz mieć nadzieję, że twój prawdziwy przeciwnik popełni metoda jest możliwa tylko w przypadku kółko i krzyżyk, ponieważ rekurencja nie musi być bardzo głęboka. W przypadku bardziej złożonych gier należy użyć bardziej zaawansowanej heurystyki, aby umożliwić „przycięcie” przestrzeni wyszukiwania. Oznacza to, że nie będziesz w stanie wypróbować WSZYSTKICH pozostałych ruchów i możesz znaleźć sposoby na pominięcie niektórych opcji. Na przykład w tej grze możesz rozpoznać, że niektóre ruchy są symetryczne do innych, które już próbowałeś, i pomiń je, wiedząc, że nie mogą być lepsze, na przykład rozpoznając, że na pustej planszy, kiedy masz odpowiedź (remis) na w lewym górnym rogu wszystkie pozostałe rogi dadzą ci tę samą odpowiedź, więc możesz je przyciąć. Możesz także buforować (zapamiętywać) pozycje planszy, które już odkryłeś, nie tylko podczas analizy tej tury, ale również podczas analizy poprzednich tur i natychmiast zwrócić 1, 0 lub -1 (lub zanegować, jeśli była to pozycja z odwróconymi graczami) . Jednak żadna z tych optymalizacji nie jest konieczna w tej grze, ponieważ plansza jest tak 2:Studiowałem trochę teorii gier (polecam, ponieważ pomaga to zmienić twoje myślenie). Niektóre gry są „rozwiązane”, co oznacza, że ​​można przewidzieć wynik gry na dowolnej pozycji, zakładając, że obaj gracze stosują najlepszą i krzyżyk (lub kółko i krzyżyk, jak wiadomo w Wielkiej Brytanii) to niezwykle prosta gra. Istnieją tylko trzy możliwe ruchy początkowe, środkowy kwadrat, środek boku lub róg. (Obróć siatkę, aby były równe dowolnemu kwadratowi).Z każdego z tych punktów początkowych można zbudować dowolną grę, ponieważ istnieje stosunkowo niewielka liczba permutacji. Z konstrukcji łatwo zauważyć, które ruchy unikną straty. Nie mówię wygranej, ponieważ dwóch logicznych graczy zawsze będzie remisować. Taką mapę najlepszych ruchów możesz napisać do schematu blokowego, a zatem do stosunkowo prostego programu komputerowego. Jeśli jesteś osobą logiczną, możesz spróbować spróbować schematu blokowego samodzielnie. To nie jest zbyt wchodzenia w teorię słabych i mocnych rozwiązań (na których nie jestem ekspertem) możesz zastosować te same zasady do innych, bardziej złożonych gier. Connect-4 to kolejny dobry przykład podobnie rozwiązanej gry. Szachy nie zostały - jeśli jesteś na plaży w Goa lub w innym miejscu, a lokalne dziecko wyzywa cię na grę connect-4 za pieniądze, przygotuj się na ich zapłacenie. Znają wszystkie rozwiązania, a ty 3:Kółko i krzyżyk (nie Tick-Tack-Toe) to „rozwiązana gra”. Dla każdego gracza istnieje strategia nie przegrywająca, a wszystkie możliwe kombinacje ruchów są taki, komputer z właściwie zaprogramowanym „AI” będzie wiedział, gdzie się poruszać, po prostu wybierając jeden z dostępnych ruchów nie przegrywających / bardziej ogólnie, jeśli gra nie zostanie rozwiązana, zwykle programista nauczy „AI” oceny każdego możliwego ruchu, aby dać mu wynik, a następnie każe wybrać ruch o najwyższym wyniku lub jeden z najlepszych ruchów w Kółko i krzyżyk możesz w ten sposób obliczyć wynik każdego możliwego ruchu:Jeśli mogę wygrać, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +100 mogę zablokować natychmiastową wygraną przeciwnika, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +50 tyle punktów, ile możliwe są kombinacje 3 w jednym rzędzie z tą komórką. (Więc punkt centralny: +4, rogi: +3, boki: +2).Teraz spróbuj zastosować tę regułę w hipotetycznej grze, w której komputer gra jako pierwszy:Czy to może wygrać? może zapobiec natychmiastowej wygranej przeciwnika? kwadrat dostaje więc 4 punkty, rogi 3 punkty, a środki boków 2 punkty. Komputer przejdzie zatem do umieścił swój symbol w AI również nie może wygrać i nie może uniemożliwić przeciwnikowi natychmiastowej wygranej, istnieją 3 rogi, z których każdy otrzymuje 3 punkty, a AI losowo wybiera jeden z idzie tak…W tym momencie górne środkowe miejsce otrzymuje +50 punktów, więc sumuje się na 52 i jest wybierane:Przeciwnik przeoczy zagrożenie i robi głupi ruch:W tym momencie dwa kwadraty otrzymują duży impuls:… A wybór jest jasny: idziemy na środek i 4:Cóż, nazywa się to „uczeniem nadzorowanym”, które jest objęte kursem „Podstawowe uczenie maszynowe”.W nadzorowanym uczeniu się podajesz wiele surowych danych komputerowi, na którym masz atrybuty z poprawnymi odpowiedziami, a następnie komputer używa tych danych według klasyfikacji lub regresji (niekoniecznie jednowymiarowej regresji liniowej), uczy się i znajduje wzór oraz następnie samodzielnie przewidzieć odpowiedź na dane wejściowe, których nie było w danych surowych. Wszystkie te rzeczy są wykonywane bez większego programowania i nazywane są „algorytmami uczenia się”.Tak więc w tej grze w kółko i krzyżyk komputer gra ze sobą wiele gier, a następnie uczy się, jakie są dobre lub prawidłowe ruchy, a które Samuel po raz pierwszy w 1959 roku stworzył komputer do gry w warcaby, a najlepsze było to, że sam Arthur nie był dobrym graczem w gry w więc terminy takie jak „Uczenie nadzorowane”, „Uczenie maszynowe”, „Regresja”, „Algorytmy uczenia się” wydają się interesujące, możesz wypróbować „Kurs uczenia maszynowego Coursera prowadzony przez Andrew Ng”.Odpowiedź 5:Tic Tac Toe może być odtwarzany przez algorytm minimax, który jest w stanie znaleźć najlepszy ruch we wszystkich przypadkach, ponieważ liczba ruchów nie jest bardzo duża (ponieważ jest tylko 9 pól).Program minimax wybierze jedno z pól, które gdy przeciwnik wybierze swój najlepszy ruch, da najlepszy wynik (czyli najgorszy wynik dla przeciwnika). Ponieważ można to obliczyć do momentu zakończenia gry, wynikiem jest albo wygrana, remis lub to powtarzane, aby ruch przeciwnika był dla nich najlepszy na podstawie wyboru pierwszego gracza jako trzeciego ruchu faktycznego wdrażania tego algorytmu możliwe jest kilka optymalizacji, ale ogólnie rzecz biorąc, po prostu obliczysz każdą grę, aż do jej ukończenia, co nie jest najbardziej zoptymalizowanym rozwiązaniem, ale prawdopodobnie przypadku innych gier, w których jest więcej ruchów, algorytm minimax wymaga pewnego rodzaju przewidywania, jak gra się gra, w przypadku Kółko i krzyżyk funkcja jest tylko końcowym 6:Pytanie: „Skąd komputer wie, gdzie się poruszać w kółko i krzyżyk?”Komputer nic nie „wie”. Wykonuje predefiniowany program, krok po kroku. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego programu, zobacz inne odpowiedzi. BTW, nie ma potrzeby AI w programach kółko i 7:Istnieje Skończona liczba spacji. Skończona liczba ruchów i przeciwdziałań. Cel jest znany (3 w rzędzie po przekątnej / w poziomie / w pionie). To samo z szachami, ale więcej zmiennych. Mimo to wszystkie te zmienne są łatwo i szybko odszyfrowane przez logikę komputerową i pamięć!Odpowiedź 8:Sztuczna inteligencja sztucznej inteligencji uczy się na błędach i zapamiętuje je na zawsze jako ludzką nieuleczalność, więc jeśli nie wyczyści pamięci po każdej grze, w pewnym momencie nigdy nie zostanie pobitaWysłany dnia 08-07-2020 Chciałbyś bardziej podziękować za moją pracę Poniżej możesz mi fundnąć "kawkę" na przyszłe rozwiązywanie egzaminów https://tipply.pl/u/apocomitamatma
Gra w kółko i krzyżyk polega na naprzemiennym ruchu dwóch graczy, polegającym na narysowaniu w jednym z dziewięciu pól siatki 3 na 3 wybranego przed rozpoczęciem gry znaku – kółka bądź krzyżyka. Wygrywa ta osoba, która postawi jako pierwsza swoje znaki w taki sposób, że trzy z nich znajdują się poziomo, pionowo bądź ukośnie na planszy. Dowiemy się, kiedy istnieje strategia pozwalająca wygrywać w kółko i krzyżyk. Pokażę, że prawie (!) istnieje strategia zwycięska dla gracza, który rozpoczyna grę. W tym celu omówimy jak powinny wyglądać ruchy gracza I w zależności od odpowiedzi gracza II. Przyjmijmy, że tzw. ruchy wymuszone będę oznaczał na czerwono. Przez ruch wymuszony rozumiem sytuację, w której gracz nie wykonując tego zakreślenia, w następnym ruchu przegra i jednocześnie nie jest w stanie dokonać w tym momencie ruchu pozwalającego mu wygrać. Oznaczmy pola planszy od 1 do 9 jak w klawiaturze telefonu (rysunek powyżej). Zajmiemy się wyłącznie strategią zwycięską, w której gracz I rozpoczyna ruch wybierając jeden z czterech rogów, czyli pól o numerach 1, 3, 7 bądź 9. Uznajmy, że gracz rozpoczynający zawsze stawia krzyżyk w polu 9. W odpowiedzi na pierwszy ruch gracza I, gracz II może ustawić kółko w kilku miejscach. Prześledzimy wszystkie możliwości. Rozpatrzmy wszystkie przypadki. PRZYPADEK I (wybór pola 6 lub 8) Ponieważ plansza jest symetryczna, to zarówno wybór pola 8, jak i pola 6 skutkował będzie takim samym przebiegiem gry, z tym, że ruchy są wtedy symetryczne. Prześledźmy sytuację dla wyboru pola numer 6. Po takim ruchu gracza II, musimy postawić krzyżyk na środku (pole 5), wtedy gracz II ma ruch wymuszony na pole 1. Następnie krzyżyk stawiamy na pole 7 (wybieramy narożnik obok pierwszego ruchu taki, który nie jest obok pola wybranego w pierwszym ruchu gracza II). Wtedy gracz II ma kolejny ruch wymuszony na pole 3. Teraz widzimy, że gracz I wykonując ruch na pole 8 wygrywa. PRZYPADEK II (wybór pola 3 lub 7) Podobnie jak wyżej, sytuacja dla pola 3 oraz dla pola 7 będzie symetryczna. Wybierzmy 3. Wtedy drugi ruch gracza I to pole leżące na przeciwko pierwszego ruchu, czyli 1. Gracz II ma ruch wymuszony na pole 5. Również gracz I ma ruch wymuszony, który doprowadzi go do zwycięstwa stawiając krzyżyk na pole 8. PRZYPADEK III (wybór pola 5) Gdy gracz II wybierze pole 5, to gracz I powinien wybrać 1. Wtedy gracz II może wybrać albo jeden z czterech ruchów „środkowych”, czyli 2, 4, 6 lub 8 – kolor żółty, bądź jeden z dwóch narożników (pola 3 lub 7 – kolor fioletowy). Rozpatrzmy więc dwa podprzypadki: PODPRZYPADEK IIIa (wybór pola 2, 4, 6 lub 8) Niech będzie to pole 8. Wtedy kolejne ruchy wszystkich graczy będą wymuszone i niestety nikt wówczas nie wygra (chyba, że jeden z graczy się pomyli, ale my zakładamy, że gracze zawsze wykonują ruchy wymuszone). Jest to wybranie jednego ze środków boków. Oczywiście nasuwa się pytanie, czy gracz I w tym przypadku moze wygrać wykonując inne ruchy? Niestety wtedy również mamy remis. Mamy tym samym sposób jak odpowiedzieć na ruch gracza I, gdy na początku gry wybierze on jeden z narożników. PODPRZYPADEK IIIb (wybór pola 3 lub 7) Niech będzie to pole 7. Sytuacja wygląda zupełnie inaczej, bo wystarczy odpowiedzieć ruchem wymuszonym na pole 3 i już jesteśmy w sytuacji, w której gracz II nie jest w stanie zablokować jednego z dwóch ustawień prowadzących do wygranej. PRZYPADEK IV (wybór pola 2 lub 4) Przypomnę, że rozpatrujemy przypadek, w którym gracz I rozpoczyna grę ruchem 9, a gracz drugi (w tym przypadku) wybiera pole 2. Wybór pola numer 4 powoduje, że omawiany niżej przypadek trzeba rozpatrywać ruchami symetrycznymi. Tu należy w drugim ruchu gracza I, wybrać pole 7 (narożnik leżącą jakby „na przeciw” tego, które wybiera gracz II). Gracz II musi wytedy wykonać ruch wymuszony zaznaczony poniżej kolorem czerwonym. Kolejny krok to ruch wymuszony, czyli postawienie krzyżyka w środku planszy. Wtedy gracz II musi wybrać jeden z narożników (na rysunku wybrano 3), ale zwycięstwo gracza I jest nieuniknione bez względu na to, które pole zakreśli kółkiem gracz I. PRZYPADEK V (wybór pola 1) Gracz I powinien wybrać jeden z pozostałych narożników. Wybierzmy pole 3. Sytuację obrazuje poniższy rysunek. Teraz gracz II wykouje ruch wymuszony, a gracz I wybiera narożnik. Mamy sytucję, w której gracz z kółkiem nie jest w stanie zablokować dwóch ruchów zwycięskich gracza I. Podobną sytuację uzyskujemy, gdy gracz I na początku gry wykonuje ruch 5. Ruch gracza z kółkiem jest jednym z dwóch typów: wybierze ruch środkowy (pola 2, 4, 6 lub 8) lub narożnik (pola 1, 3, 7, 9). PRZYPADEK I (wybór pól środkowych) Wybierając jedno ze środkowych pól, gracz II gwarantuje sobie przegraną (inaczej: istnieje strategia zwycięska dla gracza z krzyżykiem). Gracz I powinien wybrać narożnik na przeciwko (u nas numer 3). Sytuację tę (dla wyboru ruchu 4) obrazuje rysunek: Kolejne dwa ruchy są wymuszone i, jak pisałem, prowadzi to do zwycięstwa gracza I. PRZYPADEK II (wybór narożników) Wybierając narożnik, nie będziemy mieć pewności co do wygranej. Co ciekawe, jest sytuacja, w której błędny ruch gracza II skutkował będzie jego przegraną. Wystarczy, że wybierze narożnik (u nas 1), a potem błędnie wybierze jeden ze środków obok swojego wyboru (u nas 2). Wniosek jest jeden: jeśli chcemy zwiększyć szansę wygranej, musimy po zakreśleniu narożnika przez gracza II, wybrać narożnik na przeciwko. Oto przykład: Należałoby jeszcze sprawdzić, czy istnieje strategia wygrywająca dla gracza rozpoczynającego, który zaczyna grę ruchem środkowym (2, 4, 6 lub 8). Ja jednak nie będę już tego robił z uwagi na bardzo podobne rozważania jak powyżej. W Internecie można znaleźć metody, które rzekomo pozwalają na wygrywanie w kółko i krzyżyk. Jak widzimy nie zawsze wygrana jest oczywista. Dla graczy, którzy znają powyższe zasady gra kończy się remisem. Jest więc to gra błędów.
Trzeba przygotować planszę gry. 2. W każdym polu umieszczamy duszka który ma 3 kostiumy: pusty, kółko, krzyżyk. 3. Fajnie jest nazwać duszki tak jak pozycja na planszy. 4. Po kliknięciu na pole kostium musi się zmienić na kółko lub krzyżyk. 5. Trzeba pamiętać który gracz ma ruch (np zmienna gracz).
--> Archiwum Forum Royal_Flush [ Generaďż˝ ] Ha ha obczaiłem jak wygrać w kółko i krzyżyk (troche słaba metoda) No grałem ze z kompem w kółko i krzyżyk i zczaiłęm co zrobić żeby wygrać :0 Niestety jest to metoda bardzo słaba i co najważniejsze sprawdza się tylko jeśli my zaczynamy i jeśli nasz przeciwnik dobrze postawi swój pierwszy ruch :/ No ale jednak ją zaprezentuje :0 1. No oczywiście my zaczynami. Kładziemy (rysujemy) nasz znak na samiutkim środku kratek. 2. I tu już zależy tylko od naszego przeciwnika. Jeśli postawi swój znak w tym miejscu co ja zaznaczyłem idealnie, wygrana nasza. Jak nie no to kombinujcie sami :) 3. Ok ufff postawił tam gdzie chcieliśmy. Teraz wystarczy postawić nasz znak w rogu planszy. Nie ma to znaczenia gdzie postawimy bo i tak wygrana nasza :) 4. Wybraliśmy taki róg (ta plansza jest zbyteczna) nie wiem po co ją malowałem :/ 5. Nasz przeciwnik próbuje nas zablokować - niestety nie wie że już przegrał :( 6. Wtedy my go blokujemy i ustawiamy sobie dwa miejsca do zwycięstwa czyli skos i pion / poziom :) 7. No i koniec tego wszystkiego :) Winner :) Tak wiem trochę to bez sensu ale jednak chciałem się z wami podzielić swoją taktyką gry :) Jak wy macie jakieś pomysły na zwycięstwo to podajcie :) Bad Olo [ Stoprocent ] Dzięki. Nie wiedziałem o tym. [3] conic [ Centurion ] hmm w sumie... to jesteś debilem Semir [ 11 ] Odkrywcze, jak chodziłem do podst, to już to znałem. Niestety rzadko przeciwnik kreśli tak, jak narysowałeś w pkt. 2. [5] -=Esiu=- [ Everybody lies ] Tobie to sie nudzi... [6] Kłosiu [ Legend ] To ja ci odkryje straszna prawde. W kolko i krzyzyk nie da sie wygrac zakladajac jakies minimum inteligencji graczy. Tylko sie nie potnij... Royal_Flush [ Generaďż˝ ] Ogólnie mówiąc kółko i krzyżyk na 9 kratek to żal :/ najlepiej ciska się na wiele kratek i 5 to wygrana :) Tu już trzeba ruszyć głową:) Czasem grywamy w szkole. Też raz na rok zagram na kurniku ale tam różnie bywa :/ [8] ksips [ Legend ] Ale, że niby można wygrać zaznaczając V na tych twoich kółkach? Przez 20 lat byłem pewien, że to ma być linia prosta :o smuggler [ Advocatus diaboli ] Rany Boskie!!! Geniusz! A teraz prosze o opis skutecznej taktyki w "orzel i reszka". [10] Simba14 [ Generaďż˝ ] Zdarzało mi sie w ten sposób wygrać i przegrać więc nie wiele odkrywczego:)Ale dla tych co nie wiedzą dobra rada:) [11] kong123 [ Legend ] Ja tam mam lepszą taktykę - ale rysować mi się nie chce:P Aczkolwiek sprawdza się często:) A teraz prosze o opis skutecznej taktyki w "orzel i reszka". Zawsze obstawiać reszka i mieć monetę, która z 2 stron ma reszkę xD [12] matmafan [ Alexander Degtyarev ] Nic w tym odkrywczego, sam tak grałem. [13] Grejbrak [ Pretorianin ] Człowieku nie masz większych problemów niż kminienie nad kółkiem i krzyzykiem ???? [14] Nimreh [ Konsul ] Metoda starsza niż świat, ale i tak gratulacje. :) Imak [ Generaďż˝ ] Metoda starsza ode mnie, mój ojciec w szkole podstawowej to znał, ale dobrze dla ciebie, jeśli sam na to wpadłeś. [16] Royal_Flush [ Generaďż˝ ] up :) Kurde muszę odkryć metodą na 5 bo kurde ciężko wygrać jak ktoś umie grać ;/ [17] Behemoth [ Rrrooaarrr ] I tu już zależy tylko od naszego przeciwnika. [18] s1ntex [ Senator ] Niestety jest to metoda bardzo słaba i co najważniejsze sprawdza się tylko jeśli my zaczynamy i jeśli nasz przeciwnik dobrze postawi swój pierwszy ruch :/ Dopierdolił. preDratronIX [ Generau ] I tu już zależy tylko od naszego przeciwnika. Niestety jest to metoda bardzo słaba i co najważniejsze sprawdza się tylko jeśli my zaczynamy i jeśli nasz przeciwnik dobrze postawi swój pierwszy ruch :/ [20] jarooli [ Generaďż˝ ] Fajnie, tylko że ciężko znaleźć takiego idiotę, który gra w ten sposób Cyber Rekin [ Sharkee ] Ja znam ze 3 takie metody. W tą grę nie da się wygrać bez podstępu. Jack's Addiction [ Chor��y ] Jedyną skuteczną metodą by wygrać w kółko i krzyżyk jest związanie/ogłuszenie/zabicie przeciwnika. promilus1 [ Człowiek z Księżyca ] Sorry, że się podpinam, ale nie chcę zakładać nowego wątku. Szukam poradników do gry w statki i wojnę. Pozdrawiam. Promilus. [24] Pathlogan [ Jaffa ] Ale, że niby można wygrać zaznaczając V na tych twoich kółkach? Przez 20 lat byłem pewien, że to ma być linia prosta :o Geniusz :D alpha_omega [ Legend ] Głębiej w temacie. Ogólnie o grze: Jasny i uderzająco prosty argument za tym, że gracz drugi nie może posiadać wygrywającej strategii (co za tym idzie, albo jest to gra kończąca się - przy idealnej grze playerów - wygraną pierwszego, albo gra, która zawsze kończy się wtedy remisem): Simen_01 [ Generaďż˝ ] [23] Poradnik do gry w wojnę? :DDD Co do statków to mogę jedynie doradzić, żeby stawiać swoje statki jak najbliżej krawędzi pola- przeciwnik będzie strzelał po całym polu i nie będzie mógł trafić ;] (chyba, że też zna tą strategię) © 2000-2022 GRY-OnLine
\njak wygrać kółko i krzyżyk
. 722 599 789 37 440 85 178 14

jak wygrać kółko i krzyżyk